实况足球联赛脚本 系统操控胜负?难度实时调整?浅谈足球游戏中的动态平衡系统

小编 23 0

系统操控胜负?难度实时调整?浅谈足球游戏中的动态平衡系统

实况足球联赛脚本 系统操控胜负?难度实时调整?浅谈足球游戏中的动态平衡系统

转自公众号:PES实况联盟

#前言#

去年11月,FIFA足球系列的三名国外玩家将EA告上了法庭,声称EA体育使用扭曲比赛结果和传播虚假信息的算法与欺骗性的广告,以促进游戏道具的销量。

原告提出的主要指控是,EA没有透露FIFA21是否存在动态平衡机制,以及它对比赛的影响。

他们在诉状中写道:“许多玩家并不知道EA使用动态难度调整和自适应难度等技术。这些技术会影响比赛结果,并引导更多玩家参与。”

EA方面则公开回应:“我们相信这些说法是毫无根据的,歪曲了我们的游戏,我们将进行辩护”。

一方义愤填膺,而另一方却轻描淡写。关于此案审理仍在进行中,目前尚未定论,笔者也无法给出确定性的答案。但我们依然可以通过蛛丝马迹,去探索未知的真相。

游戏平衡系统

DDA 机制浅谈

游戏平衡系统也称动态难度调整,英文缩写DDA。它是一种通过技术手段更改游戏难度的机制,一般由启发式预测和系统干预两个部分组成。

前者通过数据分析观察玩家状态,如果出现事先被定义为“无聊”或“沮丧”的代码,则后者会自动调整游戏难度,以最大程度地延长玩家在游戏中的停留时间。

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(EA动态平衡调整模型)

早在2017年,EA就曾经发表过一篇名为《动态难度调整:在电子游戏中最大化留住玩家》的论文。

在这篇文章的摘要中,作者明确写道:“我们已成功开发出一种系统,由EA公司在多个游戏中应用此技术,并观察到玩家参与度提高高达9% ”。

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(EA动态难度调整专利)

随后,EA还专门为动态难度调整技术申请了专利。

据此我们可以确定,游戏中的动态平衡机制并非停留在论文层面的纸面概念。EA完全有能力通过专利技术,在FIFA足球游戏中也加入同样的机制。

但问题是有能力加入并不等于EA一定在FIFA21中加入了DDA机制,这也是玩家和官方争论的焦点所在。

虽然官方始终持有否定的态度,不过笔者还是通过蛛丝马迹发现了一点端倪。

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(FIFA21官方交流账号)

在去年8月份的时候,FIFA21官方推特(互动账号)曾就DDA机制有过一次正面回应,一共有5条信息(以上截取的是第一条):

1.如前所述,游戏中没有“脚本”、“障碍”、“动量”或“DDA”。

2.我们通过实现足球的不同概念来构建足球模拟游戏。这些概念包括为游戏带来多样性和真实性的错误系统和物理系统。当重建足球细节时,所有现实生活中的结果都是可能的。

3.每年我们都在尝试减少游戏中随机出现且不受玩家控制的情况,而且我们每年都会在这些方面看到进展。

4.从游戏设计的角度来看,绝对不需要人为地影响游戏结果的系统,因为上述所有内容已经为我们的玩家创造了类似于足球的体验。当然,我们很高兴继续受到关于感觉好像不受玩家控制的情况的反馈,并且继续在这一方面进行改进。

5.正如过去所解释的,我们的游戏唯一一次调整AI难度(仅离线)是在入门启动比赛期间,该比赛试图确定最适合您的离线难度级别。

以上是笔者找到的EA官方对于足球游戏中DDA机制的最为直接的正面回复,可以简单概括为:

FIFA21的正式比赛中不存在动态平衡机制,也不会人为地影响游戏结果,玩家之所以产生“系统局”的错觉,是因为游戏中存在“真实性的错误系统和物理系统”。

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(网易实况足球的官方回复)

如果把EA和网易的官方回复放在一起,大家会发现一个特别神奇的现象,即二者的言论惊人相似。

前者强调的“真实性的错误系统和物理系统”与后者所说的“熟练度、状态、技能和网络延迟”都是第三方变量,并且也的确会对比赛造成影响。

而玩家之所以一直无法抓到“系统局”的实锤证据,就在于EA的动态平衡专利中有一项“用户无法检测到游戏的修改执行”(专利摘要原文),并且DDA机制也的确不会直接影响比赛结果,而是在“游戏期间修改触发事件”。

其实游戏中存在动态难度调整机制并不难理解,开发人员通常希望他们的游戏能够尽可能长时间地留住玩家,玩家停留的时间越久,游戏成功的可能性就越大。

而过于困难或过于简单的游戏会影响玩家的体验,因此就需要DDA技术来实时调整适合玩家的游戏难度。

但从游戏开发者的角度来看,即使一款游戏真的存在DDA机制,大概率也会选择矢口否认。

因为DDA机制的诞生的初衷便是为了尽可能长时间地留住玩家,一旦承认这个机制的存在,动态平衡系统的作用也会随之消失。

比如外网就曾曝光过一部分FIFA动态平衡机制的代码:

增加游戏难度:

1.开局5分钟之内进球,游戏难度系数上调25%。

2.领先2球后,游戏难度系数上调25%。

3.控球率超过7成,且射门次数大于5次,游戏难度系数上调15%。

4.开局30分钟之内射门次数大于5次,游戏难度系数上调15%。

5.一场比赛中射正球门超过10次,游戏难度系数上调10%。

降低游戏难度:

1.落后一方游戏难度系数下调10%。

2.30分钟之内没有射正球门,游戏难度系数下调20%。

3.30分钟之后控球率低于30%,游戏难度系数下调20%。

4.落后对手2球,游戏难度系数下调10%。

如果官方承认上述内容的真实性,直接后果就是会有大批玩家因游戏公平的问题而退游,留下来的玩家也会想方设法利用DDA机制的漏洞反向操作,从而获得比赛的胜利。

无论是哪一种情况,显然都是游戏开放商所不愿接受的结果,因此关于“系统局”的各种争论和猜测势必也将伴随游戏始终。

我们唯一能够确定的事情,就是游戏动态平衡系统真实存在,并且已被应用到部分离线对战活动之中。

但无论是EA的相关论文和专利,还是科乐美的过往言论,均未明确指出DDA机制已被应用于在线比赛,或通过某种模式直接干预比赛结果。

不过笔者相信,广大玩家的集体感受绝不应该简单地归为“错觉”,在我们看不见的深处,或许正有一双手在背后操控着一切。

实况足球手游刷教练模式快捷方法+皇马主题手游补丁!

大家好,今天为大家分享一下关于实况足球手游刷联赛(季节赛)教练模式或巡回赛的方法以及适用低战阵容。上周国服运营商网易曾颁布了有关联赛奖励的防沉迷方案,部分玩家以为是自动脚本软件导致的结果;其实并不是,因为最终的奖励方案反而是手动模式受限制更大,究其原因是以前旧引擎被修复过的s/l读档bug在新引擎上架之后再次出现并被利用,官方再次修复该bug的同时并作出政策限制,进一步遏制作弊现象。

回归主题,其实小编在之前发过刷联赛(季节赛)教练模式或巡回赛的方法,但当时推荐的是按键精灵,使用门槛较高导致无法被多数人使用;这里重新推荐一个工具,为了能更直观高效的让大家掌握使用方法,请大家观看以下小编自己录制的视频教程和口述进行参考使用,具体步骤不再使用文字叙述。

另外请注意,开刷之前要做好几个准备:

1.选择适合打教练模式的教练,比如433的克洛普;

2.选择成本低又绝对能达到一定胜率的低战阵容,本文后半部分会推荐;

3.球队精神务必达到99;

4.将球队的主力11人全部续约至足够场次;

5.腾够足够的球探槽;

6.视频教程和工具下载请私刷比赛3个字

7.其他更多详细内容请在观看视频教程时耐心倾听口述。

用于刷联赛(季节赛)教练模式的低战阵容和教练,小编试过好几套;教练以433克洛普和4222的西蒙尼胜率最高,阵容方面,小编的纯白妖阵容成本虽低但胜率并不理想,主要是防守出的问题;另外一套白铜搭配的阵容成本高了近一倍,却一路高歌,如今已在通往90级(外服)的路上,并且收益减去成本的情况下依然有足够利润,对于GP更有用的手游外服玩家来说,这套阵容会有更大价值,引擎相同的国服玩家也可参考。

教练:克洛普

阵型:433

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中锋:西蒙·马基诺克

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左影锋:努瓦·迪科

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右边锋:德雷耶尔

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中前卫:阿约·奥科松

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后腰:诺诺卡、阿里·格扎尔

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左后卫:塞纳·米安格

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右后卫:伊奥法

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中后卫:洛克尔、约翰·卡库米

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门将:卢宁

需要补丁请私补丁二字

亲测476个实况足球20赛季全平台白铜银球员唯一合成公式

前几个周还以为辛苦搜集的这些公式因为玩法原因没什么用武之地了,没想到求的玩家还是蛮多,今天特地放出来满足这部分玩家的需求;

本文分为上下两部分,今天的上半部分分享公式,由于篇幅原因,推荐各位3换1的白铜银妖人将在下半部分放出。

同时感谢Mr.余和showy两位朋友对本文部分公式的补充。

发现有些朋友还在劳神伤财的蹲守拍卖行,为了合成想要的银妖或国脚,千姓男子首先来解释一下本文所述玩法的要素和目的。

端游myclub、手游外服和手游国服的玩家,可分别在有大量场次可获得赛后奖励的比赛中获取免费得到的球探;

考虑到玩家的精力,建议用各自平台中的巡回赛、季节赛、联赛和其他活动赛中的教练模式来大量获取球探卡和其他赛后奖励;

而部分玩家拥有脚本,可在合同场次足够的情况下,让游戏自动运行挂机打比赛,一天下来获取的球探可达几十上百张;但挂机方法不宜普及,故此不作详述,玩家们多多利用教练模式即可。

当玩家积累了足够多的赛后奖励球探时,就可以结合唯一合成结果公式,查看自己的球探中,是否有可以合成唯一结果的球探组合;

如果有,那么只要通过大量比赛获取3组以上该组合中的球探,即可合成3个同名球员,从而使用3换1功能兑换想要的同球色球员(手游国服有只能兑换初始总评+3范围内球员的限制)。

免费合成3换1的目的

可以通过这样的方式,直接兑换想要的球员,而不用遭受拍卖行的高物价盘剥,并且相对省时省力;自打有3换1功能开始,白铜银妖人就不应该通过拍卖行买球探来合成获得。

合成金球和黑球的4星和5星球探通过赛后奖励获取的几率极小,无法满足用量需求,并不适合本文所述玩法

但在抽黑、精选和传奇的过程中,玩家又会得到大量金球和普黑可用于3换1,也不太用得上拍卖行;故拍卖行玩法其实是获取普卡球员最迫不得已的手段 ;很多玩家将之作为首选,用几十上百万的GP去竞拍一张球探卡是非常不经济的。

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可免费获得球探

白铜银球妖人的续约成本普遍偏低,在刷球探和GP等奖励时,需要参加大量比赛,成本低的球员可以保持在续约过程中,GP资金不会出现负增长;

同时一定要是妖人,而不是普通草根的原因在于,要让球队实力维持在一个水准才能保持胜率,才能从赛后奖励的GP中得到一定程度的积累。

pes2020端游myclub续约成本与手游不同,明显偏高,所以只建议用铜球以下妖人。

白球:成本最低,但实力普遍偏低,仅个别妖人可作低成本小队的常用人选。

铜球:成本相对白球较高,但性价比是最好的,绝大部分低成本小队的主力人选均来自铜球。

银球:成本已经开始偏高,仅个别满级总评不太高,而关键属性又很好的妖人值得入选低成本小队;大多数玩家兑换银球妖人也并非为了加强低成本小队,而是凑银球套小队。

球探共有联赛、球队、区域、国籍、位置、属性、战术、年龄、惯用足、身高、技能、风格、教练模式风格共计13种;

但可以通过赛后奖励获得的球探只有联赛、区域、位置、属性、战术、年龄、惯用足、身高这8种;并且这8种球探下属的球探卡,也不是每个都能获得,不可免费获得的有——

联赛:俄罗斯、土耳其、瑞士、比利时、苏格兰、丹麦、哥伦比亚、中国、日本、泰国 这10个联赛球探不可通过赛后奖励获得;

区域:无不可通过赛后奖励获得的区域球探;

位置:无门将球探卡;

属性:身体控制、紧密控球和积极性这3个19赛季和20赛季才新增的属性,不可获得;

战术:无不可通过赛后奖励获得的战术球探;

年龄:无不可通过赛后奖励获得的年龄球探;

惯用足:无不可通过赛后奖励获得的惯用足球探;

身高:无不可通过赛后奖励获得的惯用足球探。

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免费白铜银唯一公式

这里有必要专门说明一下:

1.免费白铜银唯一合成公式并非只有本文所述的476个 ,这仅仅是千月、Mr.余、showy人工收集并亲测的部分(如有错误敬请见谅),尚有更多免费公式等待大家发掘;

2.这476个公式基于实况足球20赛季dlc2.0数据库, 考虑到dlc3.0数据变化不大,故此绝大多数对已经升级到dlc3.0数据库的实况足球手游外服和pes2020端游myclub也有参考作用;

3.以上可免费获得球探列表中的获取概率,以千姓男子个人实测为标准,未经过多名玩家采样调查,所以仅供了解,不能作为严格的事实依据

4.推荐兑换的白铜银妖人会在近日发布,读者无需盲目提问,届时自有分晓。